看完《黑神话:悟空》12分钟UE5实机测试后的忧虑

标题:看完《黑神话:悟空》12分钟UE5实机测试后的忧虑 时间:2021-08-22 00:00:00 首先,赞美的话就不说了,他们之前放出DEMO的时候我就写过。 作为一个几十年的游戏玩家,说实话我从来没有想过国产游戏能做成这个样子。这里面不光是钱的事儿,这比男足拿了世界杯,实际上的难度还要大。 做网游和做3A大作并不是一个概念,也不是一个路数。 我们有足...

标题:看完《黑神话:悟空》12分钟UE5实机测试后的忧虑
时间:2021-08-22 00:00:00

首先,赞美的话就不说了,他们之前放出DEMO的时候我就写过。作为一个几十年的游戏玩家,说实话我从来没有想过国产游戏能做成这个样子。这里面不光是钱的事儿,这比男足拿了世界杯,实际上的难度还要大。做网游和做3A大作并不是一个概念,也不是一个路数。我们有足够的玩家,文化认同就足够托起一个巨大的网游市场,赚钱是不难的,网易游戏一套衣服能卖二十几万呢。现在真正困难的地方在于什么呢,在于这是一个系统工程。说实话,从一个大制作游戏的荒漠进入到顶级游戏的过程,几乎等于同于奥本海默研发原子弹。这里面需要方方面面的实力,这是一个系统工程,也是一个国家综合实力的对外展现。没有一个足够繁荣的盛世,是很难诞生出顶级艺术品的。很显然,黑神话悟空带给了大家期待。这十二分钟的实测视频,很少有人能够走神,从技术的角度看,几乎已经与国际一流的3A游戏持平,甚至超越。但正因为如此,我们对它的期待也上升了。特技,细节,文化方面都不用提了,完美。

现在的问题在于:这款游戏要达到一个什么目的?如果这仅仅是一款国产3A大作,或者说,是首款,或者说,是为了达到一个里程碑的效果。那我觉得可惜了。之前看DEMO的时候这就是我对它的期待,它是国产游戏的里程碑,但是看完实测,我的期待上升了。按照我的理解,它很大概率是一个固定路线通关类的游戏。西天取经,这么开发很合适。但是我觉得,它不应该止步于此,否则就失去了把游戏做到极致的意义。我们说一款RPG类游戏,通常怎么打动人?两个要素:剧本,效果。很显然,黑神话悟空都近乎完美。但问题在于,剧本是一次性的消耗品,你没有看过绝代双骄的小说,你去玩绝代双骄的游戏,第一次的感觉是很好的,能有第二次么?不会的,固定路线通关类游戏最大的问题就在于剧本一次性被消耗掉了。有人说十二分钟实测里面反派说的话好有道理,是的,是好有道理。可是在游戏中,这些台词你开一次就讲一次,讲到第十次,你还觉得惊艳么?

所以这是一个很大的问题,如果你的野心仅限于国产3A游戏里程碑,那不是问题,但如果你的目标是讲好中国故事呢?我个人觉得,这款游戏应该或者说值得开发成开放世界类的。否则,很多细节都白瞎了,你看游戏里的建筑,石雕,龙,人物的刻画,很多很多。站在编程的角度,这些都是可以反复利用的元素,你只需要换个视角,就能够让玩家一次又一次的沉浸。所谓的开放世界类游戏就是没有主题,你打造的是一个西游的世界,是四大部洲,是天宫,是大海,是九幽地狱。你可以是任何人,你可以是悟空,也可以是唐僧,可以是小妖怪,甚至可以是凡人,是僧侣,是商人,也可以是鬼魂,是海龙。你可以从任何一个视角来参与这款游戏,来看待这个世界。这里面从技术手段上看有很多元素是可以复用的,毕竟悟空会变身,悟空会变身本身就意味着多角色切入游戏变得技术上可行。你选择悟空变成一条龙,和你开局选择一条龙,技术上没什么区别。从代码的角度看,数据段是一样的,只是逻辑段在增加。

游戏中有很多很多场景,要素是可以复用的。也就是说搭建这个西游世界的大部分元素都是可以复用的。当然,这增加了开发难度。写过代码的都知道,排列组合越多,出现BUG的概率越大,越难以调试。但是我们要抓住重点,如果站在产品的角度想问题,都做成这样了,为什么不进一步?或者说,我们究竟想要提供给玩家的是什么?是让他们体验一次西游记的剧本,还是让他们领会博大精深的中国神话世界呢?你站在宏观的视角想一想,我们有多少人知道哈利波特的魔法世界,欧美有多少人知道我们的神话世界?这对我们是不利的,文化战略上是不利的,这就是为什么我觉得它应该做成一个开放世界类游戏的出发点。更重要的,这样也增加了游戏的玩法。如果目标不只是取经,那么游戏就不一定只有打斗一个维度。孙悟空变身钻进人家肚子里是不是一种战斗取胜的模式?五行相生相克是不是一种取胜的模式?利用装备加成,通过装备组合,甚至通过拍卖会捡漏装备,是不是也是一种取胜的模式?

甚至,唐僧选择留在了女儿国,是不是也是一种模式?游戏最能吸引玩家的,长期黏住玩家的并不是效果,而是平衡性。暴雪成功的点在什么?就在于论平衡性,他们很优秀。他们真的不以效果见长,但平衡性做的非常好,平衡性就是游戏性,可玩性,或者讲,探索的空间。当然了,如果你指望黑神话在保持这么高的效果的同时,做一款兼顾平衡性的开放世界类游戏,而不仅仅是一款通关类产品。那他们就需要资助,需要大资金的资助。而且是长期资金,不能是为了杀鸡取卵。这款游戏如果做好了,多种语言推向全世界,是极好的一次讲述中国故事的机会。而且,就目前黑神话悟空的实机测评来看,我认为他们真的挺难盈利,他们的成本估计在几个小目标。你靠卖游戏,卖正版,你卖多少钱?一千块?有几十万人愿意以一千块的价格买正版单机游戏只为了体验几十个小时的通关剧情么?所以,不妨换个思路,为什么不玩的更大一点呢?干脆烧它几十个小目标,做一个开放世界。玩大了,反而有可能收回投资。

如果有大资金,战略级资金支撑这件事,把它做成开放式游戏,让全世界都来玩,这不仅仅是对讲中国故事,走出去的一种战略响应,同时也是一种很强的品牌效应。后期可以考虑策划相关的网游系列以及附属的IP,电影,动画片等等等等。很多时候,你只要被大家接受了,赚钱是很容易的,关键是要迈出第一步。所以看完之后,很惊艳也很忧虑,我担心他们钱不够。